十年磨一劍韓國最新MMORPG端遊即將問世失落的方舟迎來最強宿敵? - 天堂私服推薦網

十年磨一劍韓國最新MMORPG端遊即將問世失落的方舟迎來最強宿敵?

  兩年?三年?一般遊戲研發都需要3年左右的時間,才能給大家交上一份完整的答卷,不過今天要給大家介紹的,是一款開發曆程超過10年的遊戲,讓我們來看看它到底是什麽吧。

  韓國史上耗資最多、耗時最久的一款網遊,開發曆程已經超過了10年。沒錯,這款遊戲就是10多年前《天堂:永恒》的最終版本,也就是2017年發布的《Project TL》——《天堂:起源》。

  這款遊戲命途多舛,最初跟《激戰2》一同在2011年韓國G-STAR遊戲展首次登場。然而勢頭被當時人氣火爆的《永恒之塔》和《劍靈》力壓一頭,淪爲陪襯。

  三年後到了手遊崛起的時代,這款遊戲又被強行改造爲雙端互通,但受限于時代的技術力不足,沒能如期問世。

  又過了兩年,《天堂:起源》經過第三次重制再度亮相,然而同期的《天堂M》成爲收入之王,帶領NC走向了前所未有的盛世,于是NC重心全部傾斜到續作《天堂M》身上,《天堂:起源》這款遊戲又一次被擱淺。

  直到最近,《天堂:起源》又宣布再次重制,並更換爲虛幻4引擎,而這距離當初首次登場已經轉眼間10多年過去了,這一次它終于是迎來了屬于自己的時代。

  正常一款遊戲經過幾次擱淺之後,差不多就該被腰斬了,NC這10年間也終止開發了不少新項目,但唯獨《天堂:起源》屹立不倒,因爲這款遊戲是NC爲自己留的最後一條後路,寄托著整個企業未來的希望,也彙集了NC全部的技術力,可以說是團寵了,也正因如此才能讓它堅持做10多年,一直打磨到滿意爲止。

  《天堂:起源》的前身《天堂:永恒》最早在2011年遊戲展亮相,那時的NC擁有領先全球的研發能力,當時直接就放了長達14分鍾的實機試玩。

  《天堂》的前作基本都是鎖定站撸,而且普遍都是一個一個怪打,而《天堂:永恒》在10年前就實現了俯視角的無鎖定自由戰鬥,並且摒棄傳統天堂的諸多限制,可以實現爽快的群怪割草體驗。

  而這其中最具特色則是它的攻擊方式,除了傳統的QWER放技能以外,《天堂:永恒》獨創了一種叫做軌迹釋放的新玩法。

  簡單舉個例子,比如戰士,用鼠標向前劃一道直線,就可以釋放前突刺,向右邊劃一條弧線,就可以向右側揮出半月斬。如果劃一個圓圈的線度的旋風斬,個別職業能使用多種武器,像戰士可以先劍盾格擋,抓空檔期,再切到大劍輸出。

  體現在法師身上,就是左鍵劃出火牆 右鍵劃出冰牆,你劃多長它就給你出多長 當然也有最大範圍限制,也可以快捷鍵使出風系技能先把怪吹到半空,再滑動鼠標把怪甩飛。

  而這些操作又可以運用到《天堂:永恒》完善的物理引擎,在個別懸崖或者深淵的地圖,把怪吹下去,就能完成地形殺,戰士也能一屁股把怪蹦下去。

  除了個別大號的建築,整個遊戲一半的場景都能夠破壞,就像2010年公測的《洛奇英雄傳》一樣,還能反過來利用場景中的火盆柱子等等物品打出投擲傷害,或者破壞場景造成掉落傷害。

  最近大火的《永劫無間》就有高速移動的鈎鎖這個設計,而這個設計《天堂:永恒》在10年前就想到了。

  《天堂:永恒》中利用鈎鎖,讓玩家可以隨時跨越不同的地形,既體現在地牢探索,也能呈現在大型城戰中,戰鬥中同樣可以使用鈎鎖先鈎中敵人,把怪或者人拽過來,也可以像守望先鋒的路霸一樣,通過鈎鎖來實現地形殺。

  2014年原本也是《天堂:永恒》最有希望,也是最佳的公測時機,但可惜的是,2014年也是NC最多災多難的艱難時期。

  這段時期金亨泰和諸多《劍靈》《永恒之塔》這類核心項目的成員主動離開了NC,而且投入大量人力物力打造的次世代雙端新作《Project魂》也被開發總監崔周洪等人當作投名狀卷款跑路。

  不僅如此,當時NC的幾款老端遊都進入了MMO的後期階段,NC公司可謂是內憂外患雙重打擊,總體呈下滑趨勢。

  在面這種艱難的情況下,NC選擇了全力維穩老端遊,同時開發幾個純手遊來救場,《天堂:永恒》也就再次錯失良機。

  第一次重制的《天堂:永恒》舍棄了最開始的軌迹拖拽畫線條系統,但是鈎鎖設定得到了保留,並且還推陳出新,除了上述功能,鈎鎖還可以實現更多的互動。

  在此基礎之上,《天堂:永恒》還舉一反三,加入了更多化學反應的設定,比如瀑布的場景,法師可以用冰系技能凍結一定範圍的水流,借此跨越地形或者在水面上移動等等。

  而到了2016年第二輪重制,《天堂:永恒》就徹底顛覆了遊戲的職業體系,並且首次引入了NC如今的萬惡之源——變身卡。

  《天堂:永恒》的變身系統是非常有意思的,舉例來說,這就好比是英雄聯盟的RPG網遊,不再是選擇職業,而是選擇英雄,並且還能同時攜帶4個英雄,也就是4張變身卡。而且每個英雄都有7個技能可供選擇,也就是說實戰中可以有4x7=28個技能來打循環

  而英雄種類劃分爲:突擊型、輸出型、支援型,戰鬥中可以隨時切換英雄,不過每個英雄切換有30秒的CD。這樣給玩家很大的空間構築自己的英雄組合和技能天賦。

  在副本設計上,爲了避免枯燥,《天堂:永恒》搞了個動態地牢,地圖都是隨機排列組合,刷新出來的怪物種類也可能不同,實際上就是現在常說的肉鴿Like玩法。

  不僅如此,《天堂:永恒》還有大型的服務器聯動副本,可以最多容納200名玩家的次元空間,執行大規模的合作任務或者是推世界BOSS。

  而《天堂:永恒》的副本精髓則是“傲慢之塔”,類似于原神中的深境螺旋,每一階段的深淵都有不同的地圖和怪物設計,每賽季也會進行更換,在這裏需要玩家拿自己的變身卡去組成一個隊伍,讓變身卡最大程度的發揮它應有的作用,這裏才是PVE中真正能體現變身卡作用的地方,不論是可玩性還是操作性策略性都非常強。

  比較可惜的是最終的《天堂:起源》沒有選擇繼承《天堂:永恒》的四種變身切換的戰鬥方式,而是反複橫跳,又改回了最開始的傳統職業設定,暫時做了4個基礎職業和28個技能搭配,技巧和策略性確實是拉滿了,但策劃也基本可以收拾收拾直接去世了,這玩意怎麽想後期都幾乎不可能平衡的了。

  而《天堂:起源》的PVP玩法,也就是城戰自然融合了曆代天堂前輩們留下的精華,並且將引入前面提到過的更加細節的物理效果和化學反應

  比如遠程職業弓手和法師,可以從城牆往下射箭或者扔火球,而底下的玩家一樣可以用遠程攻擊到城牆邊上的人。近戰職業則可以借助鈎鎖繩索,法系職業利用地形破壞和元素反應來協助近戰上城牆等等。

  《天堂:起源》這款遊戲不論是過去還是現在,都避不開它的宿敵,也就是現在韓國RPG網遊中人氣最高的《失落的方舟》。

  從《天堂:永恒》的攻城劇情和主城場景的演示,不難看出跟《失落的方舟》盧佩恩的主線和場景構築都有很多雷同之處,甚至UI設計還有像技能和數值的養成等主要系統上,也都有非常多相似的地方。

  但其實深挖曆史會發現,實際上是《失落的方舟》模仿的《天堂:永恒》,因爲《失落的方舟》的立項時間,正是2011年《天堂:永恒》公布的那段時間。除了盧佩恩主線競技場的玩法,乃至地圖都是跟曾經的《天堂:永恒》幾乎一模一樣。

  當然這也是很正常的,開發方舟的smilegate RPG工作室當年只是一個沒什麽經驗的新團隊,也不可能從零開始,上來就創新。所以每一個遊戲制作人都是從抄襲開始的,彼時的NC確實是行業典範,可以說整個韓國端遊到手遊,都是圍繞著換皮NC遊戲來展開的。

  而當時2018年《失落的方舟》公測的時候,大量玩家都給出差評,覺得宣傳與實際相差甚遠,《失落的方舟》人氣也一落千丈,從最初的35萬在線,變成了晚間高峰期全線飄綠,同時在線不到五萬。

  不過如今進入軍團長版本以後,韓服方舟再度崛起,達成24萬同時在線,這一半是策劃和團隊的功勞,另外一半則是沒有競爭對手導致的。

  《失落的方舟》已經在三年多的改造中涅槃重生了曾經NC瞧不起的方舟,占據了時間優勢,成爲了《天堂:起源》在韓國本土最大的阻礙。

  一方面是爲了營造神秘感,故意去吊人胃口,未知的事物往往最有吸引力,另一方面就是這麽多年來NC內部早已經形成了自己的測試團隊。

  《天堂:起源》在去年底舉辦了大規模的內部測試,主要是測了城戰和大型副本,玩過的人反饋天堂私服《天堂:起源》的PVP還是很有吸引力的,不過當時一些內部的深度玩家還是不太滿意,給出了很多整改意見,開發組又去重新打磨了。

  還有個好消息是,NC的黃粱一夢終于在《劍靈2》徹底終結了,曾經《天堂》手遊帶來的市值,一夜之間煙消雲散,《天堂:起源》在近期的內部會議中正式被提上日程,蟄伏了整整10年,屬于《天堂:起源》的盛世終于到來了。

  預計在2021年11月的G-STAR遊戲展上,官方會正式公布《天堂:起源》的公測宣傳片,隨後可能就會開放預約了。

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